User Journeys und ihre Anwendung in Computerspielen

Veröffentlicht am:

User Centered Design Prinzipien und Evaluationsmethoden haben dafür gesorgt, dass die Interaktion mit digitalen Produkten schneller, sicherer und effizienter geworden ist. Aber ein sicheres, schnelleres und effizienteres Produkt ist nicht alles. Die Forschung zeigt, dass gerade der Faktor „Joy of Use“ ein gutes Produkt, von einem hervorragenden Produkt unterscheidet (Jordan 2000).

In Zusammenarbeit mit Lino Otolski

Schon Ende der 80er Jahre wurde von Carroll und Thomas festgestellt, dass die Bewertung der Usability alleine nicht ausreicht und man das Konzept um Faktoren wie Freude und Spaß bei der Nutzung erweitern sollte (Burmester, Hassenzahl, Koller 2002). Zum Beispiel kann der Auslöser dafür das sogenannte Flow-Erlebnis sein (Csikszentmihaly 1975). Dieses Phänomen wird besonders häufig bei Videospielern wahrgenommen.

Das Ziel von User Centered Design ist das Gestalten freudvoller Erlebnisse durch Technik (Hassenzahl 2012). User Journeys sind ein bewährtes Mittel um User Centered Design Prinzipien auf Produktivitätssoftware anzuwenden. Mit dem Ziel eine bessere Software zu entwickeln und “Joy of Use” zu erreichen. Die vorliegende Arbeit soll untersuchen, wie das Werkzeug der User Journey modifiziert werden muss, damit sie einen Mehrwert für die Entwicklung von Computerspielen darstellt, deren alleiniges Ziel es ist, ein freudvolles Erlebnis hervorzurufen (Lazzaro 2004).

Dazu betrachten wir User Journeys in Bezug auf Produktivitätssoftware und vergleichen die Intentionen, Motivationen und Hindernisse eines Nutzers für das Erreichen seiner Hauptaufgabe.

Relevanz von Videospielen

In den 50er Jahren war der Zugang zu Computern und somit zu Computerspielen, aufgrund des hohen Anschaffungspreises, Wissenschaftlern, Ingenieuren, technischen Fakultäten und großen Unternehmen vorenthalten (Preece et al. 1994). Mit dem technologischen Fortschritt und der damit eingehenden Möglichkeit, leistungsfähigere Computer zu vergleichbar geringen Preisen herzustellen und sie dadurch einer breiten Masse zugänglich zu machen, erreichten Computerspiele eine immer größere Anzahl von Menschen. Um dieses Produkt für jeden zugänglich und interessant zu machen, mussten nutzbare Interfaces zwischen der Technologie und den Nutzern gestaltet werden. Spätestens seit der Einführung des iPhones im Jahr 2007 ist der Mehrwert von einfachen Interfaces jedem deutlich geworden. Seither sind Computer zu einem integralen Bestandteil der Gesellschaft und des Alltags geworden. Mit der Entwicklung von Smartphones ist auch die Zahl der „Gamer“ deutlich gestiegen, da immer mehr Menschen ein Smartphone besitzen und damit eine Plattform für Computerspiele. Der Umsatz mit Spielen für Smartphones und Tablet-Computer ist allein im ersten Halbjahr 2015 um 54 Prozent auf 175 Millionen Euro gewachsen (golem.de 2015). Computerspiele haben eine ähnliche Entwicklung durchlaufen. Viele Videospiele scheiterten an zu hoher Komplexität oder, um es mit den Worten von Atari-Mitgründer Nolan Bushell zu sagen: „No one wants to read an encyclopedia to play a game” (Kent 2000).

[Controller mit Bewegungssensor](https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61TEtOEOJPL._SL1500_.jpg)Controller mit Bewegungssensor

Die Geschichte, von „Pong“ bis „Candy Crush“, hat gezeigt, dass vor allem Spiele mit einem einfachen Spielprinzip einen beispiellosen Siegeszug feiern konnten. Während „Pong“ von der einfachen Steuerung durch 2 Joysticks profitiert, lebt „Candy Crush“ von der Technologie „Multi-Touch“. Aber auch alternative Eingabegeräte, wie die mit Bewegungssensoren ausgestatteten Controller Nintendo Wiimote oder Sony’s Move feierten große Erfolge.

Die Videospielindustrie ist eine der am schnellsten wachsenden Märkte. Microsofts Shooter „Halo 3“ generierte innerhalb der ersten 24 Stunden nach Release alleine in den USA einen Umsatz von 170 000 000 $. Im Vergleich: Ähnliche Umsatzzahlen am Erscheinungstag hatten zum Beispiel die erfolgreiche Comicverfilmung „Spiderman 3“ und der internationale Bestseller „Harry Potter and the Deathly Hallows“ (Chalk, 2007; Microsoft, 2007).

Laut der Entertainment Software Association (ESA) ist der Umsatz von Computerspielen in den USA von 2,6 Milliarden in 1996 auf 11,7 Milliarden in 2008 angestiegen (ESA 2009). 2008 wurden in den USA durchschnittlich 289 Millionen Spiele verkauft.

Aber nicht nur die Umsatzzahlen treiben Computerspiele voran. Auch die Forschung und Technologie profitiert von den Geldern, die in die Entwicklung leistungsfähigerer Prozessoren und Grafikchips fließt. In den 80er Jahren hat IBM die Spieleentwickler von Sierra Online damit beauftragt, die fortschrittliche Grafikleistung und den 3-Kanal-Sound ihres IBM PCjr Computers auszureizen und das daraus resultierende Spiel „King’s Quest“ wiederrum, half die Verkäufe des Computersystems zu erhöhen. Ein aktuelleres Beispiel dieser Wechselwirkung ist die Entwicklung der Prozessoren für die jeweils aktuellste Konsolengeneration. Mehrere Jahre Design und Forschung flossen in die Entwicklung der Prozessoren für die XBOX 360 (von IBM) und der Playstation 3 (Sony, Toshiba und IBM), um die jeweils aktuelle Mikroprozessorentechnologie an ihr Limit zu treiben und die neue Spielegeneration unterstützen zu können (Shippy & Phipps 2009).

Spiele als Innovationstreiber im Bereich der User-Interfaces

Spiele werden häufig genutzt, um zu experimentieren und gelten so vor allem im Bereich der User-Interfaces als Innovationstreiber (Pagulayan et al. 2002). In Produktivitätssoftware wird von einer Version zur nächsten meist wenig verändert, damit die Nutzer die Software nicht neu erlernen müssen. Das Lernen eines neuen Interfaces wird als Kostenfaktor für das Unternehmen und eine Belastung für die Nutzer wahrgenommen. Als Regel gilt: Interfaceänderungen sollen nur vorgenommen werden, wenn der Effizienzgewinn höher ist als die Kosten. Sogar die Eingabegeräte (Tastatur und Maus) haben sich über die Jahre kaum verändert. Spielecontroller hingegen haben sich enorm weiterentwickelt und viele Spiele benutzen neue Eingabegeräte wie Gitarren (Guitar Hero), Bewegungssensoren (Wiimote/Sony Move), Balance Boards (Nintendo Balance Board) oder Kameras (XBOX Kinect). Diese, sich ständig weiterentwickelnden, neuen Interaktionsmöglichkeiten bringen neue ergonomische Herausforderungen hervor, die untersucht werden müssen. Jede Interfaceinnovation in Spielen hat einen potentiellen Touchpoint mit Millionen von Menschen. Es besteht die Möglichkeit, das entwickelte Interface auch in anderen Bereichen außerhalb des Videospielgeschäftes zu nutzen. Computerspiele können deshalb als Versuchsgebiet für neue experimentelle Interfaces genutzt werden.

Aufgrund der steigenden Relevanz von Computerspielen und dem damit einhergehenden Erreichen neuer Zielgruppen, steigt auch der Bedarf an Werkzeugen und Methoden, die den Menschen in der Designphase in den Mittelpunkt stellen.

User Centered Design

Es gibt verschiedene Modelle, derer man sich bedienen kann, um ein Erlebnis verständlich zu machen und um zu verstehen, was ein Erlebnis ausmacht und wie man dieses positiv beeinflussen kann. Diese Modelle berücksichtigen die Untersuchung aus verschiedenen wissenschaftlichen Bereichen wie zum Beispiel der Psychologie, der Philosophie oder den Sozialwissenschaften. Die Modelle können in verschiedene Gruppen unterteilt werden. Eine für diese Arbeit wichtige Gruppe an Modellen zur Betrachtung der Erfahrung, sind die des User Centered Design.

Diese haben zum Ziel, dass die Produzenten eines Medienproduktes die Nutzer und deren Bedürfnisse verstehen und bedienen können.

Das Ziel der Einführung solcher Methoden ist das Inkludieren des Nutzers in den Design- und Produktionsprozess.

Der Begriff “User-Centered-Design” wurde das erste mal von Don Norman In seinem Buch User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper 1986) verwendet.

Aufgrund der Erkenntnis, dass der Nutzer mit all seinen Bedürfnissen und Interessen bei dem Entwickeln eines menschengeführten Systems eine wichtige Rolle spielt, hat Norman vier Grundlegende Regeln für das designen eines Systems festgelegt.

"Make it easy to determine what actions are possible at any moment.
Make things visible, including the conceptual model of the system, the alternative actions, and the result of actions.
Make it easy to evaluate the current state of the system.
Follow natural mappings between intentions and the required actions; between actions and the resulting effect; and between the information that is visible and the interpretation of the system state." (Norman 1988,s.188)

Ziel sollte es sein, das System so zu gestalten, dass es bei der Bewältigung der jeweiligen Aufgabe des Nutzers möglichst gut unterstützt.

Diese 4 Grundsätze beschreiben sehr allgemein, was ein nutzerzentriertes Design leisten muss. Um jedoch dem Designer dieses Systems eine etwas konkretere Anleitung für die Anwendung auf ein zu entwickelndes System zu geben, schlägt Norman zusätzlich folgende Methoden vor. (Abras, C., Maloney-Krichmar, D., Preece, J. , 2004)
Use both knowledge in the world and knowledge in the head. By building conceptual models, write manuals that are easily understood and that are written before the design is implemented.
Simplify the structure of tasks. Make sure not to overload the short-term memory, or the long term memory of the user. On average the user is able to remember five things at a time. Make sure the task in consistent and provide mental aids for easy retrieval of information from long-term memory. Make sure the user has control over the task.

Make things visible: bridge the gulfs of Execution and Evaluation. The user should be able to figure out the use of an object by seeing the right buttons or devices for executing an operation.
Get the mappings right. One way to make things understandable is to use graphics.
Exploit the power of constraints, both natural and artificial, in order to give the user the feel that there is one thing to do.
Design for error. Plan for any possible error that can be made, this way the user will be allowed the option of recovery from any possible error made.
When all else fails, standardize. Create an international standard if something cannot be designed without arbitrary mappings (Norman 1988, p.189–201).

Ein weiterer Ansatz, um den Nutzer in seinen Handlungen zu verstehen, sind die verschiedenen Handlungsmodi, die Hassenzahl beschreibt. Die Nutzung eines Systems setzt auf Nutzerseite eine bestimmte Motivation, beziehungsweise Aufgabe voraus. Er beschreibt das Problem, dass verschiedene Menschen auf verschiedene Stimuli emotional unterschiedlich reagieren und hier eine Schwierigkeit entsteht, ein allgemeines Werkzeug für die Erfüllung der Bedürfnisse zu schaffen. Vielmehr sollte der allgemeine mentale Zustand berücksichtigt werden. Hassenzahl unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Mentalen Modi, dem “Goal Mode” und dem “Action Mode”. Im Goal Mode ist ein Mensch auf die Erfüllung einer bestimmten ihm gestellten oder selbst definierten Aufgabe konzentriert, welche seine Handlungen bestimmen. Das oberste Ziel ist also in diesem Moment diese Aufgabe zu lösen. Der Nutzer ist hier in einem Zustand in dem er Effektivität und Effizienz anstrebt. Ein niedriger Grad an Erregung ist hier erwünscht, hohe Erregung wird als frustrierend wahrgenommen (Hassenzahl 2003).

Anders als im “Goal Mode”, steht im Action Mode die Aktion als solche im Vordergrund. Es gibt hier kein übergeordnetes Ziel welches die Handlung bestimmt, die Ziele und Motivationen können sich in diesem mentalen Zustand schnell ändern. Effektivität und Effizienz spielen hier keine große Rolle. Ein Zustand hoher Erregung wird hier als positive Spannung wahrgenommen, eine niedrige Erregung hingegen als Langeweile.

Ein Werkzeug zur Identifikation von Anforderungen einer Software nach User Centered Design Prinzipien ist das Arbeiten mit Personas und User Journeys (Hassenzahl 2003).

Flow als angestrebter Nutzerzustand

Um die Notwendigkeit von User Journeys aufzuzeigen, ist es förderlich den psychologischen Motivationszustand eines Menschen näher zu betrachten. Wenn ein Mensch eine Handlung mit einer intrinsischen Motivation ausführt, kann er dabei eine große Freude empfinden. Dieser Zustand der Freude beim Ausführen einer Handlung bzw. mehrerer aneinanderfolgenden Handlungen wird mit der Flow Theorie erklärt (Hoblitz 2015).

Ein Mensch befindet sich im Flow-Zustand, wenn er längere Zeit hoch konzentriert eine oder mehrere Handlungen ausführt, diese Tätigkeit genießt und Freude dabei empfindet.

Da jeder Mensch eine eigene, subjektive Sichtweise auf seine Umwelt hat und sich die Menschen in ihren Fähigkeiten und Motivationen unterscheiden, ist das Flow-Erlebnis in Bezug auf eine Handlung nicht immer dasselbe. Das Flow-Erlebnis kann durch verschiedene Flow-Dimensionen beschrieben werden (Hoblitz 2015).

Die Voraussetzung für Flow sind zum einen klare Zielvorgaben und zum anderen direktes Feedback. Ein anderer wichtiger Punkt ist die Balance zwischen den Fähigkeiten des ausführenden Individuums, so wie die Erfüllbarkeit der handlungsbezogenen Anforderung.

Wenn sich ein Mensch in einem Flow-Erlebnis befindet, ist er in der Regel hoch konzentriert. Die aktuelle Wahrnehmung verschmilzt mit der gerade ausgeführten Handlung. Die Zeitwahrnehmung ändert sich und man befindet sich in einem Zustand ohne Selbstzweifel, in dem man volle Kontrolle über die ausgeführte Handlung hat (Hoblitz 2015).

Die Tiefe eines Flow-Erlebnis wird mit der Übereinstimmung der Fähigkeiten mit den Anforderungen beschrieben. Wenn dieses Verhältnis optimal ist und beides auf einem hohen Niveau zusammentrifft, ist das Flow-Erlebnis am größten (Hoblitz 2015).

Bezogen auf die Motivationen eines Menschen ein bestimmtes Produkt zu nutzen, bedeutet das, dass die Anforderungen dieses Produkt zu bedienen, bzw. die nötigen Handlungen auszuführen, optimalerweise den Fähigkeiten des Nutzers entsprechen sollte. Denn nur dann ist er in dem angestrebten Zustand, in dem er Freude empfindet.

Um ein Erlebnis zu gestalten, das ein Flow-Erlebnis auslösen soll, ergibt sich eine hohe Notwendigkeit, Zielgruppen zu bestimmen, Personas zu erstellen und die Fähigkeiten dieser Personas zu analysieren. Daraus ergeben sich die konkreten Produktanforderungen aus der Sicht des Nutzers.

Für die Erstellung einer User Journey bedeuten die Erkenntnisse aus der Flow-Theorie, dass man mit den Personas und dem Wissen über Prinzipien des User Centered Design einen Zustand hervorrufen kann, indem die Fähigkeiten des Nutzers genau den Anforderungen entsprechen. Dadurch, dass man eine Journey in Hinblick auf eine Zielgruppe entwickelt, kann es schwer sein, den Flow-Zustand für jeden Nutzer zu ermöglichen. Verschiedene Menschen haben verschiedene Fähigkeiten und Emotionen. Daher kann eine Erstellung einer oder mehrerer Journeys pro Persona hilfreich sein.

User Journeys

Der Begriff “User Journey” beschreibt ein Szenario, in dem ein Nutzer mit einem entsprechenden System interagiert. Es veranschaulicht, wie ein Nutzer oder eine Nutzergruppe derzeit mit dem System interagiert oder wie der Nutzer mit dem System interagieren könnte.

Hieraus können bestimmte Schlüsselmomente zur Erfahrungsbildung identifiziert werden. User Journeys können also dazu beitragen, dass sich das entsprechende Entwicklungsteam auf diese Schlüsselmomente der Erfahrung konzentrieren und diese bewerten kann (Markopoulos, Martens, Malins, Coninx, Liapis 2016).
Einer User Journey liegen definierte Zielgruppen oder Personas zugrunde. Sie helfen, um Voraussagen über das Verhalten eines Nutzers in Bezug auf das entsprechende System zu treffen und darüber, was die Erwartungen des Nutzers an das System sind (Mears 2013).

Da sich aus einer User Journey Anforderungen an das Produkt ergeben können, ist es sinnvoll diese Methode am Anfang des Projektes anzuwenden. Allerdings sollten, wie schon erwähnt, zuerst die Zielgruppen bzw. Personas definiert worden sein.

Durch die Erstellung einer User Journey, versetzt man sich in den Nutzer und es können bestimmte Teilaufgaben in dem System identifiziert und so gestaltet werden, dass sie den Nutzer beim Erreichen eines Flow-Erlebnis unterstützen.

Die User Journey kann also als ein bedeutender Beitrag für die weitere Entwicklung eines Produktes betrachtet werden. Um eine User Journey zu erstellen, ist es wichtig, folgende Fragen im Vorfeld zu klären:

  1. Was sind die Ziele des Nutzers?
  2. Was sind die Motivationen des Nutzers?
  3. Was hindert oder stört den Nutzer derzeit an der Erfüllung seiner Aufgabe?
  4. Was für einen Charakter hat der Nutzer (Personas)?
  5. Was ist die Hauptaufgabe, die der Nutzer bewältigen möchte?

Folgende Fragen sollten beim Modellieren einer User Journey bei jedem Schritt gestellt werden:

Kontext: Wo ist der Nutzer? In was für einer Situation ist der Nutzer? Sind äußere, ablenkende Einflussfaktoren vorhanden?

Fortschritt: Wie hilft dieser Schritt, zum nächsten Schritt zu kommen?

Gerät: Was für ein Gerät nutzt der Anwender? Welche Fähigkeiten hat der Nutzer in Bezug auf die Bedienung des entsprechenden Gerätes? Hat das Gerät bestimmte Features, die genutzt werden können? (z.B. Bewegungssensoren, GPS, o.Ä.)

Funktionalität: Welche Funktionalitäten werden vom Nutzer erwartet? Können diese Funktionalitäten bereitgestellt werden?

Emotion: Welche Emotionen hat der Nutzer in jedem einzelnen Schritt der User Journey? Ist der Nutzer beschäftigt/konzentriert, gelangweilt oder frustriert?

(Mears 2013)

Um herauszuarbeiten, wie diese grundsätzlichen Fragen der User Journey für das Anwendungsgebiet von Videospielen beantwortet werden können, wird im folgenden erläutert, was ein Spiel definiert und was es von Produktivitätssoftware unterscheidet.

Charakteristika eines Spiels

Die fehlende eindeutige Definition zu „Wann ist ein Spiel ein Spiel?“ ermöglicht Spiele-Designern eine vielfältige Art von Spielen zu konzipieren. Eine weit gefächerte Definition oder wiederkehrende Merkmale wären hier zumindest wünschenswert. Nach Ferrara gibt es drei Charakteristika, die jedes Spiel gemeinsam hat. Jedes Spiel hat ein Ziel. Ziele müssen dabei eindeutig, messbar und zuverlässig sein.

Eindeutig, weil ein Spieler verstehen muss, auf was er hinarbeitet. Messbar, damit Entscheidungen eindeutig richtig oder falsch waren. Beim Bowling ist ein Pin zum Beispiel eindeutig umgefallen oder nicht. Mehrdeutigkeit kann bei Spielen wie Fußball zum Problem werden, wenn der Schiedsrichter über eine nicht eindeutige Situation entscheiden muss. Zuverlässig, damit der Spieler nicht enttäuscht ist, wenn die Spielregeln plötzlich geändert werden und das Ziel wieder in die Ferne rückt. Das entspricht nicht dem menschlichen Verständnis von Fairness (Ferrara 2012).

Manche Spielziele markieren hierbei das Ende des Spiels. Das heißt, wer dieses Ziel erreicht, hat gewonnen und das Spiel ist zu Ende. Andere Spielziele sind wie beim Fangen spielen, sie werden ständig wiederholt, bis der Spieler keine Lust mehr hat. Viele Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass es ein großes Ziel gibt, auf dem Weg dahin jedoch viele kleine Teilziele. Dadurch wird die Motivation aufrecht erhalten und dem Spieler ein Gefühl von Fortschritt gegeben (Ferrara 2012). Ein weiterer Charakterzug eines Spiels sind umgebungsbedingte Beschränkungen. Dies sind Regeln, die der Spieler nicht beeinflussen kann. Zu den sogenannten Rahmenbedingungen des Spiels gehören beispielsweise die Größe des Spielfeldes beim Schach oder Spielelemente wie Würfeln oder Karten, die immer 4 Asse beinhalten. Diese Regel kann vom Spieler nicht verändert werden (Ferrara 2012).

Die formellen Beschränkungen sind die Regeln des Spiels, auf die sich der Spieler einlässt. Anders als die physikalischen Begrenzungen, hält den Spieler nichts davon ab, diese Regeln zu brechen, außer dem Willen, das Spiel zu spielen. Beim Schach wäre eine umgebungsbedingte Beschränkung, dass man 8 Schachfiguren hat. Wie diese sich Verhalten dürfen ist jedoch eine formelle Beschränkung, ohne die das Spiel nicht existieren würde (Ferrara 2012).

Videospiele beinhalten, wie jedes Spiel, alle dieser drei Charakteristika. Um Videospiele jedoch zu definieren, werden diese um einen weiteren Punkt ergänzt: der Computer entscheidet über Gewinner oder Verlierer, nicht die Physik oder der Schiedsrichter. Dadurch können viel komplexere Regeln aufgestellt und auch sehr viel schneller ausgeführt werden. Ein Kampf in World of Warcraft mit unterschiedlichen Charakteren und vielen unterschiedlichen Attributen, die verschiedene Attacken ermöglichen und die mit unterschiedlicher Rüstung ausgestattet sind, wäre so komplex zu berechnen, dass das Spiel sehr langsam werden würde, wäre es nicht computergestützt. Da der Computer jedoch das Berechnen übernimmt, kann der Spieler sich auf das Wesentliche konzentrieren und Kämpfe in Echtzeit führen. Videospiele ermöglichen dem Spieler Dinge zu erleben, die im echten Leben unmöglich oder zu gefährlich sind (Ferrara 2012).

Der Anthropologe Johan Huizinga beschreibt, dass Spiele ihre eigene Realität erzeugen, abgegrenzt von der realen Welt. Diese Realität nennt er den „magischen Kreis“. In diesem Kreis gelten, abgeschottet vom alltäglichen Leben, die eigenen Regeln des Spiels, wobei die Regeln des Spiels auch als Beschreibung des Spiels dienen. Ohne die Regeln wäre ein Schachbrett nur ein kariertes Brett mit Holzfiguren, durch Regeln wird es zu einem Spiel, in dem man sich stundenlang verlieren kann.
„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und die mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anderes als die gewöhnliche Welt herausheben.“ (Huizinga 1956)

Spiele vs Produktivitätssoftware

Die Kernpunkte eines Spieles zu formulieren ist nicht gerade einfach. Im Feld der Produktivitätssoftware fällt es leichter, Leitlinien für die User Journeys festzulegen. Ein Vergleich von Produktivitätssoftware mit Spielen soll zeigen, welche Richtlinien des User Centered Designs auch auf Spiele angewendet werden können oder wie diese modifiziert werden müssen, um Anwendung in Spielen finden zu können. Manche Prinzipien können ohne Weiteres in beiden Feldern angewandt werden. Ein verwirrendes Prozessmodell oder eine missverständliche Buttonbeschriftung hätten in beiden Fällen einen negativen Einfluss auf die Software (vgl. Kapitel User Centered Design). Es gibt aber auch grundlegende Unterschiede zwischen den beiden Domänen. Spiele sind im Allgemeinen bunter, exzentrischer und realitätsferner als Produktivitätsanwendungen. Bei Produktivitätssoftware führt die unklare Beschreibung zu weniger Produktivität, bei Spielen zu weniger Spaß.

Im Folgenden werden einige Unterschiede beschrieben, die beim User Centered Design für Spiele beachtet werden sollten.

Grundlegend sind die Intentionen bei Spielen und Produktivitätsanwendungen verschieden. Produktivitätsanwendungen sind Werkzeuge, die dem Nutzer helfen, produktiver zu arbeiten und Spiele sollen dem Nutzer Spaß bringen. Das bedeutet, dass

  1. Usability und Unterhaltungswert (Enjoyability) Belange nach ihrem Einfluss auf den Faktor Spaß priorisiert werden,
  2. der Fokus des Designers auf Usability und Enjoyability testen liegt, und
  3. sich auf die Gemeinsamkeiten zwischen Spielen und Produktivitätsanwendungen zu konzentrieren, um ableiten zu können, welche User Centered Design Techniken bei Spielen angewandt werden können. (Pagulayan et al. 2002)

Produktivitätsanwendungen sollen den Anwender produktiver machen, deswegen liegt bei der Entwicklung und Gestaltung der Fokus darauf, dass der Nutzer sein gewünschtes Ergebnis mit weniger Aufwand, höherer Qualität und größerer Zufriedenheit erreicht. Spiele hingegen sollen einfach Spaß machen. Spiele sind Entertainment und deswegen vergleichbar mit Filmen oder Literatur. Sie sollen Gefühle auslösen und/oder zum Denken anregen. Bei Produktivitätsanwendungen können auch positive Gefühle und Flow ausgelöst werden, allerdings ist dies nicht ihre erste Priorität. In einem guten Spiel ist nicht nur das Endergebnis eine Belohnung, sondern auch der Weg dorthin (vgl. Kapitel Charakteristika eines Spiels). Deswegen sollte bei Spielen mehr Arbeitsaufwand in das Messen von Wahrnehmungen gesteckt werden, während Produktivitätsanwendungen möglichst schnell zu einem Ergebnis führen sollen. Der Fokus liegt auf (schneller) Erledigung der Aufgaben (Pagulayan et al. 2002).

Beim Testen ist es schwierig zu messen, ob und wieviel Spaß jemand empfindet. Produktivität hingegen ist relativ unkompliziert messbar.

Es ist beispielsweise einfach messbar, dass ein Nutzer im Schnitt 3 Versuche braucht, um einen Ausdruck aus einer Produktivitätssoftware zu tätigen. Wenn er nur einen Versuch bräuchte, wäre das Ergebnis besser und somit entspräche die Anwendung eher den Designabsichten.

Bei Spielen hingegen, könnte es den Designabsichten durchaus entsprechen, dass ein Nutzer vier Anläufe braucht, um eine Aufgabe zu lösen. Zum Beispiel den Kampf mit einem Endgegner. Würden die Nutzer ihn im Durchschnitt beim ersten Versuch besiegen, würde das Spiel unter Umständen als zu leicht wahrgenommen werden und dieses würde sich negativ auf den Faktor „Spaß“ auswirken. Sechs Versuche wiederum wäre vielleicht „zu schwer“ und vier „genau richtig“. Von manchen Nutzern würde aber vielleicht schon vier Mal als „zu schwer“ wahrgenommen werden, während andere sechs Mal als „genau richtig“ wahrnehmen. Deswegen setzt Spieldesign ein detailliertes Herausarbeiten von User Journeys voraus um alle Faktoren, die sich negativ auf das Ziel „Spaß“ auswirken, zu vermeiden.

Um zu definieren, was sich negativ auf das Hauptziel “Spaß” auswirkt, werden im folgenden Prinzipien und Herausforderungen von Game Design erläutert.

Prinzipien und Herausforderungen von Game Design

Spiele müssen herausfordernd sein

Die wahrscheinlich wichtigste Abgrenzung zwischen Produktivitätsanwendungen und Spielen ist das komplexe Verhältnis zwischen Herausforderung, Konsistenz und Frustration.

Bei Produktivitätsanwendungen werden blockierende Elemente für Produktivität entfernt. Herausfordernde Abfolgen, schwere Navigation oder unklare Beschreibungen werden minimiert. In Spielen werden blockierende Elemente für den Spaßfaktor entfernt. Zum Beispiel mühseliges Wechseln einer Waffe, unkomfortable Tastenbelegung und verwirrendes Gameplay. Aber manche Schwierigkeiten werden hingegen absichtlich platziert. Das einfachste vorstellbare Spiel besteht aus einem Knopf mit der Aufschrift „Drücken“. Drückt der Nutzer auf den Knopf erscheint auf dem Display der Schriftzug „Du hast gewonnen!“. Dieses Spiel hätte keinerlei Usability Probleme, aber der Spaßfaktor wäre sehr gering. Es hat Probleme in der „Enjoyability“: Keine Herausforderung, keine Strategie wird benötigt, es gibt keine interessanten Ziele und man kann es nur einmal spielen. Diese Faktoren machen dieses Spiel schwach (Pagulayan et al. 2002).

In Spielen sollte also darauf geachtet werden, dass diese Faktoren in Tests berücksichtigt werden und die Faktoren, die Enjoyability und Spaß unterstützen, gestärkt werden. Herausforderungen müssen Enjoyability und Spaß unterstützen und Teil eines spielunterstützenden Elements sein und keinesfalls ein Usability Problem.

Was ist eine „gute“ Herausforderung?

[Die Herausforderung eine gute Herausforderung zu gestalten.](http://vignette2.wikia.nocookie.net/animaljam/images/d/d2/Challenge-accepted.png/revision/latest?cb=20140928111255)Die Herausforderung eine gute Herausforderung zu gestalten.

Um herauszufinden, was eine „gute Herausforderung” ist, ist ein Verständnis dafür notwendig, was der Unterschied zwischen einer positiven Herausforderung und einem Usability Problem mit Frustpotential ist.

Bei Produktivitätssoftware ist es ein häufiges Problem, die richtige Balance zwischen einem großen Funktionsumfang für Experten zu bieten, aber die Komplexität für Anfänger nicht zu hoch anzusetzen.

Bei einem optimalen Werkzeug würde als einzige Herausforderung die Kreativität des Nutzers übrig bleiben. Bei Spielen ist das Knobeln, Erlernen und Erreichen oder Finden von Zielen ein wichtiger Bestandteil für den Spaßfaktor.

Leider ist nicht immer eindeutig identifizierbar, welche Aufgaben intuitiv sein sollten und welche herausfordernd. Hier sind Nutzertests notwendig um zu verstehen, welche Aufgaben als gute Herausforderungen und welche als unverständliches Design wahrgenommen werden. Bei einem Rennspiel ist es zum Beispiel nicht förderlich für den Spaßfaktor, wenn man Schwierigkeiten hat, sein Auto vor- oder rückwärts zu bewegen. Aber zu lernen wie man fährt, ist trotzdem ein Teil der benötigten Herausforderung.

Eine Lösung für dieses Problem wäre zum Beispiel, die Steuerung für alle Autos gleich zu lassen, aber die Art und Weise, wie sie auf bestimmte Umwelteinflüsse, z.B. eine nasse Straße, reagieren variieren zu lassen. Die Herausforderung bestünde dann darin, das beste Auto oder die beste Fahrweise für eine nasse Straße zu finden. Um das Interesse des Spielers zu behalten, müssen die Herausforderungen Stück für Stück schwerer werden (Pagulayan et al. 2002).

Spieler mit unterschiedlichem Fähigkeitslevel ansprechen

Nicht jeder Spieler eines Spiels hat dieselbe Übung in Spielen oder dasselbe Talent. Häufiges Scheitern hat hohes Frustpotenzial und steht damit dem Spaßfaktor im Weg, während zu leichter Erfolg schnell langweilig wird. Wie schafft man es also, jedem Spieler das richtige Schwierigkeitsniveau zuzuordnen?

Der Prozess des Austangierens des richtigen Schwierikeitsniveaus wird „Game Balancing“ genannt. Es gibt verschiedene Wege, diese Balance zu erreichen. Die offensichtlichste Methode ist, den Spieler den Schwierigkeitsgrad selbst wählen zu lassen. Viele Spiele bieten diese Auswahl an: leicht, mittel oder schwer. Es klingt wie eine einfache Lösung des Problems, aber definiert noch nicht, wie leicht, die leichte Schwierigkeitsstufe sein darf und wie schwer der höchste Schwierigkeitsgrad sein sollte. Das Ziel eines Spielers ist immer zu gewinnen, aber nicht bevormundet werden. Wenn ein Spieler zu leicht gewinnt, wird das Spiel als langweilig wahrgenommen, ist es zu schwer, wird es als unfair wahrgenommen. Beide Erlebnisse führen dazu, dass er das Spielen einstellt (Pagulayan et al. 2002).

Ein weiterer Ansatz ist, Anleitungen (Tutorials) zu geben, die jedem Spieler ermöglichen, das Spiel zu erlernen. Bei einem Spiel wie der Fußballsimulation FIFA, würde es zum Beispiel damit beginnen, einfache Pässe von A nach B zu spielen und damit enden, schwierige Freistöße zu schießen oder komplexe Spielzüge zu meistern. Hier kann die Unterstützung auch ohne Nutzereingabe geschehen, z.B. kann automatisch der beste Freistoßschütze ausgewählt sein und in dem richtigen Kontext, die richtigen Tipps gegeben werden.

Eine weitere Selbstregulation des Schwierigkeitsgrades wäre hier die Auswahl des Teams. Mit einem starken Team ist es leichter zu gewinnen als mit einem schwächeren.

Die meisten Spiele bieten dem Nutzer eine Auswahl an Identitäten/Charatekren, Gegnern und Umgebung an (z.B. Manchester United gegen Hannover 96, in Manchester, bei Regen). Für Anfänger ist es nicht unüblich zuerst ein starkes Team auszuwählen und gegen ein schwächeres zu spielen. Solange die Stärken klar erkennbar sind (gute Usability notwendig) und die Teams untereinander gut ausbalanciert sind, wird der Spieler den für sich optimalen Schwierigkeitsgrad selber finden können.

Manche Spiele gehen noch einen Schritt weiter und identifizieren die Fähigkeiten des Spielers und passen dementsprechend den Schwierigkeitsgrad und die Häufigkeit von Tipps und Tutorials an (Pagulayan et al. 2002).

Dabei werden bestimmte Verhaltensweisen analysiert um festzustellen, ob der Spieler Schwierigkeiten hat und wenn der Spieler keine Schwierigkeiten hat, wird er nicht mit für ihn nutzlosen Tipps abgelenkt. Merkt das Spiel zum Beispiel, dass der Nutzer für einen Freistoß sehr lange braucht, könnte ihm die Taste für Schießen eingeblendet werden oder wird ein Knopf öfter hintereinander gedrückt, muss aber für die gewünschte Aktion gehalten werden, kann der entsprechende Hinweis eingeblendet werden. Für Tutorials werden häufig alle anderen Funktionen ausgeblendet, um den Fokus nur auf die eine Aktion zu legen.

Ein weiterer Ansatz ist das dynamische Regeln des Schwierigkeitsgrades. Dabei wird die Fähigkeit des Spielers analysiert und die Stärke der Gegner dynamisch angepasst. Bei dieser Variante würde sich zum Beispiel die Fehlpassquote oder das Verstolpern eines Balles mit steigender Führung des Spielers steigern oder die Stärke des Gegners sich anpassen. Das dynamische Regeln des Schwierigkeitsgrades klingt komfortabel, man läuft aber Gefahr, dass der Spieler das Gefühl bekommt, das Spiel nicht vollends meistern zu können. Die meisten Spieler bevorzugen ein kompetitives Spiel, das sie gewinnen gegenüber einem zu leichten Gegner (Pagulayan et al. 2002).

Es besteht auch die Option, die Möglichkeiten des zurückliegenden Spielers aufzuschließen zu unterstützen. Bei Mario Kart erhält der letzte Spieler bessere Items, die ihm ermöglichen den Rückstand wieder aufzuholen. Zum Beispiel ein Geschoss (Panzer), das alle anderen Spieler trifft und für kurze Zeit außer Gefecht setzt.

Spieler richtig belohnen

Da es sich beim Spielen um eine Freizeitbeschäftigung handelt, muss die Aufmerksamkeit des Spielers schnell auf sich gezogen werden und Anreize für ein erneutes Spielen geschaffen werden (Pagulayan et al. 2002). Ein Weg dieses Verhalten zu erreichen, ist ihn für erneutes Spielen zu belohnen. Die Theorie besagt, dass Verhaltensweisen, die zu positiven Konsequenzen führen wiederholt werden. Obwohl positive Erlebnisse Personen ermutigen, dasselbe wieder zu tun, ist es nicht ganz klar welche Arten von Belohnungen am effektivsten sind (Pagulayan et al. 2002).

Die Forschung nimmt an, kontinuierliche Belohnungen sind am effektivsten um ein bestimmtes Verhalten in möglichst kurzer Zeit zu erreichen (Domjan 2010; Mazur 2006). Nehmen die kontinuierlichen Belohnungen ab, stellt sich das gewünschte Verhalten aber auch schnell wieder ein. Werden nur zum Teil Belohnungen verteilt, dauert es länger bis ein gewünschtes Verhalten eintritt, vielleicht zu lange um das Interesse des Spielers zu binden. Forscher haben herausgefunden, dass variable Abstände von Belohnungen am effektivsten zu den gewünschten Verhaltensweisen führt (Jablonsky & DeVries 1972). Die Art der Belohnung ist ein Teil von vielen Casino Spielen, nach einer bestimmten Anzahl von Spielen erfolgt mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Belohnung. Es gibt insgesamt keine klare Antwort, auf die Frage, wie oft Belohnungen ausgespielt werden sollten, was das designen eines Spiels, das immer und immer wieder gespielt werden soll sehr schwierig macht.

Ein weiterer Einflussfaktor auf den Spielgenuss ist, ob das Spielen aus extrinsischer oder intrinsischer Motivation erfolgt. Intrinsische Beweggründe setzen voraus, dass die Verhaltensweisen auf persönlichen Bedürfnissen und Wünschen beruhen. Von intrinsischer Motivation spricht man, wenn jemand seine Aufgabe aus eigenem Willen erledigt. Diese Art der Motivation taucht meistens in der Freizeitgestaltung auf, z.B. beim Sport oder wenn man etwas macht, das einem Freude bereitet. Man denkt nicht weiter darüber nach, warum man es tut oder ob Vorteile oder Belohnungen in Aussicht gestellt werden. Extrinsische Beweggründe sind Verhaltensweisen, die darauf abzielen eine Belohnung von oder für andere Personen zu bekommen. Von extrinsischer Motivation spricht man, wenn das Verhalten des Individuums durch Belohnungen oder Anreize von außen gelenkt ist. Das einfachste Beispiel hierfür ist das Arbeiten für ein höheres Gehalt.

Lepper, Greene, und Nisbett (1973) haben herausgefunden, dass Kindern, denen extrinsische Belohnungen für das Malen gegeben wurden, schneller aufgehört haben zu malen, als Kindern, die aus intrinsischen Beweggründen gemalt haben. Das Erteilen von extrinsischen Belohnungen führte dazu, dass die Kinder die Motivation zu malen als etwas wahrgenommen haben, was von extrinsischen Quellen kommt und daher ihre Selbstwahrnehmung, dass sie von sich aus gerne malen, geschwächt wurde.

Dasselbe Prinzip kann auch bei Belohnungssystemen in Videospielen angewandt werden (Lepper & Malone 1987; Malone 1981). Zwar sind bis zu einem gewissen Grad alle Belohnungen in Videospielen extrinsisch, weil sie von den Spieleentwicklern entworfen wurden. Aber einige Belohnungssysteme sind merklicher extrinsischer Natur als andere. Wenn man sich zum Beispiel den Kampf gegen einen Boss in einem Rollenspiel vorstellt, sind die Items, die der Spieler nach dem Kampf erhält eindeutig extrinsischer Natur. Aber die persönliche, intrinsische Befriedigung liegt darin, die richtige Taktik entwickelt zu haben, den Boss zu schlagen. Die Items sind extrinische Motivatoren, aber innere Befriedigung, gut genug gespielt zu haben ist intrinsischer Natur. Das Gefühl stark und schlau zu sein, sind intrinsische Motivationsfaktoren und halten den Spieler eher am spielen, als extrinsische Belohnungen (Lepper, Greene, Nisbett 1973).

Sammeln und Vervollständigen

Das aktuelle Spielephänomen Pokémon Go beruht auf dem Spielprinzip alle Pokémon zu sammeln. Nicht von ungefähr kommt der Slogan „Schnapp’ Sie dir alle!“. In den Vorgängern des Spieles, ging es darum, möglichst viele Pokémon zu sammeln und ihre Fähigkeiten zu verstehen, um in Duellen gegen andere Spieler, die richtigen Fähigkeiten im Kampf einsetzen zu können. Diese Spielmechanik wird bei vielen Spielen eingesetzt, um den Spieler immer wieder in das Spiel zu holen. Vor allem Spiele, die nicht nur auf einer linearen Geschichte basieren, sondern eher einen kompetitiven Charakter haben, zum Beispiel Sportsimulationen wie FIFA, bieten die Möglichkeit Karten zu erspielen, mit denen man die Fähigkeiten der Spieler verbessern kann, um sich Vorteile zu verschaffen. Bei Super Mario 64 kann man zum Beispiel die Geschichte durchspielen, ohne alle 120 Sterne zu sammeln, aber das Sammeln aller 120 Sterne belohnt einen mit weiteren Extras.

[Gotta catch ’em all!](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/41/Mario64_-_Dire_Dire_Docks.png)Gotta catch ’em all!

Steht da der Pokémon-Slogan unter Super Mario? Blasphemie!

Story

Erzählungen und Charaktere bringen Bedeutung und Sinn in ein Spiel. Die Erzählung eines Videospiels muss dabei nicht unbedingt eine festgelegte/lineare Erzählfolge sein, wie in Filmen oder Büchern (Levine 2001). In Final Fantasy X wird die Geschichte zum Beispiel aus einer Mischung von Filmsequenzen und spielergesteuerten Charakterinteraktionen erzählt. Die Storyline ist ein zentraler Bestandteil des Spiels. Im Speziellen bei Multiplayer Spielen, entsteht die Story ausschließlich aus den Interaktionen der Spieler. Es wird eine abstrakte Erzählung gespielt. Das Spiel bietet die Regeln, Handlungsmöglichkeiten und verschiedenen Umgebungen. Zum Beispiel werden im Mehrspielermodus von „Battlefield“ verschiedene Schlachten nachgespielt. Es gibt keine Storyline im klassischen Sinne, aber es gibt Regeln und Handlungsmöglichkeiten, die durch das Spiel definiert werden. Zum Beispiel, dass es zwei Teams gibt, die mit bestimmten Waffen gegeneinander kämpfen und zum Ziel haben den Gegner auszuschalten. Ein Beispiel für diese Art von Story sind Sportevents innerhalb und außerhalb von Videospielen. Niemand hat ein Drehbuch für die letzte Europameisterschaft geschrieben, aber es werden viele Geschichten geschrieben, sowohl für die Teilnehmer, als auch für die Zuschauer.

[Story ohne Drehbuch](http://fanclub.dfb.de/fileadmin/_processed_/csm_47041-wm-trikots_-_verlosung_-_bild1_86eaa6e3d2.jpg)Story ohne Drehbuch

Motorische Geschicklichkeit

Die Art und Weise der Tastenbelegung eines Eingabegerätes, kann darüber entscheiden, ob ein Spiel Spaß macht oder nicht. Der Spaßfaktor eines Spiels kommt häufig durch das Ausführen komplexer motorischer Aufgaben zustande (Pagulayan et al. 2002).

Ein Kernelement vieler Spiele ist das Ausführen von komplexen Tastenkombinationen. Es benötigt häufig Timing und Schnelligkeit, diese als Reaktion auf die jeweiligen Änderungen oder Gefahren der Umgebung auszuführen. Wenn die Steuerung einfach ist und die Herausforderungen sich stetig angemessen steigern, hat das Ausführen der Aktionen eine sehr zufriedenstellende Wirkung (Csikszentmihalyi 1990). Wenn Spiele ungewöhnliche Tastenbelegungen nutzen, kann das zu Irritationen beim Spieler führen. Das kommt häufig vor, wenn z.B. eine neue Konsolengeneration mit einem neuen Eingabegerät auf den Markt kommt und jede Konsole einen unterschiedlichen Controller verwendet. Spieleentwickler experimentieren außerdem häufig mit neuen Technologien wie Bewegungssensoren (Nintendo Wii) oder Kameras (XBOX Kinect). Dies führt allerdings nicht immer zu einem besseren Spielerlebnis (Pagulayan et al. 2002).

[Blödes Spielerlebnis](https://jbriddle.files.wordpress.com/2012/05/img_0841.jpg)Blödes Spielerlebnis

Soziale Netzwerke

Systeme wie XBOX Live und Playstation Network ermöglichen es nicht nur, dass mehrere Spieler zusammen spielen können, sie stärken auch die soziale Komponente und führen dadurch zu mehr Spaß. Neben Chatfunktionalitäten und Sprachkommunikation zwischen den Spielern, werden auch bewusst Mechaniken eingesetzt, die Teamwork voraussetzen.

[Unfassbar schlechtes und dummes Motivationsposter zum Schlagwort “Teamwork” hier einfügen.](http://www.closeup.de/media/oart_0/oart_t/oart_38675/thumbs/289738_1348938.jpg)Unfassbar schlechtes und dummes Motivationsposter zum Schlagwort “Teamwork” hier einfügen.

Zum Beispiel können in dem Spiel Battlefield manche Fahrzeuge nur mit mehreren Spielern zusammen gesteuert werden. Diese sind wiederum sehr effektiv. Wenn mehrere Spieler zusammen eine Taktik entwickeln das Fahrzeug zu steuern, können sie sehr effektiv und erfolgreich sein, was positiv auf den Spaßfaktor wirkt. Auch das Teilen von Erfolgen mit anderen Personen ist ein großer Reiz von Onlinegames.

Viele MMORPGs (massively multiplayer online roleplay games) lassen die Spieler sich zu Gilden zusammen schließen, die einige Aufgaben nur im Verbund schaffen können.

Umwelteinflüsse bei portablen Spielen

Viele erfolgreiche portable Spiele, wie zum Beispiel Tetris, sind rundenbasiert, kurz und pausierbar. Sie sind immer dabei und verfügbar, wenn man kurz Zeit hat zu spielen. Auf dem Weg zur Arbeit, im Bus, in der Schule, in der Pause oder bei Freunden um gegeneinander zu spielen. Sie setzen kein Fachwissen voraus und sind einfach zu verstehen. Mit dem Aufkommen der Smartphones haben mobile Spiele eine Renaissance erlebt. Durch die eingebauten Kommunikationsmöglichkeiten, haben sie einen großen Fortschritt im Bereich Social Gaming und neuen Möglichkeiten wie ortbasierten Spielen (z.B. Pokémon Go) mit sich gebracht (Pagulayan et al. 2002).

Ease of Use

Spiele verbindet man automatisch mit dem Zustand der Freude. Es ist offensichtlich, dass Menschen spielen, um Freude zu empfinden. Da die Freude ein sehr breit gefasster Begriff ist und jeder Mensch unterschiedlich Freude empfindet, gibt es andere Messwerte, die den Reiz eines Spieles besser beschreiben können. Ein Spiel ist dann reizvoll, wenn der Nutzer herausgefordert wird, er die Informationen aufnehmen und lernen kann, sozialer Kontakt ermöglicht wird oder er Erfahrungen machen kann, die ihm nur durch das Spiel ermöglicht werden (Pagulayan et al. 2002).

Diese Faktoren können als Subkomponenten der Freude verstanden werden. Da verschiedene Spiele auch verschiedene Subkomponenten ansprechen können, ist es wichtig, speziell diese auch bei der Evaluation zu berücksichtigen (Pagulayan et al. 2002). Zum Beispiel macht es wenig Sinn, ein Online-Poker Spiel in Hinblick auf seine Fähigkeit zu untersuchen, ungewöhnliche Phänomene zu erfahren. Hier würde es eher Sinn machen, die Qualität der sozialen Komponente, des Lerneffekts oder der Herausforderung zu untersuchen.

Anders als bei Produktivitätssoftware, ist das Ziel nicht immer die Bedürfnisse des Nutzers zu befriedigen, sondern vielmehr die Vision des Designers so zu implementieren, dass der Nutzer, die vom Designer angestrebte Erfahrung an der entsprechenden Stelle im Spiel erlebt.

Ein weiterer Faktor, der eine direkte Auswirkung auf die Freude hat, die ein Nutzer empfinden kann, ist die einfache oder angemessene Bedienung (Ease of Use). Wenn der Spieler seine Absichten nicht wie erwartet auf das Spiel übertragen kann, folgt Frustration und die Wahrscheinlichkeit nimmt zu, dass der Nutzer das Spiel als unfair empfindet oder andere negative Emotionen mit dem Spiel verbindet (Pagulayan et al. 2002). Gerade in Hinblick auf diese Schnittstelle zwischen Nutzer und Spiel ist eine gute Usability ein entscheidender Faktor.

Wenn man den Begriff Ease of use mit der Erstellung einer User Journey in Verbindung bringt, so kann man mit den Komponenten, die einen Einfluss auf die Ease of use eines Systems haben Probleme identifizieren und angemessen darauf reagieren. Die Berücksichtigung der Komponenten der Ease of Use in einer User Journey erhöht die Qualität und die Genauigkeit der Voraussagen über die Erfahrungen, die der Nutzer in dem System machen wird. Da das Erfüllen oder nicht Erfüllen bestimmter Erwartungen des Nutzers an das System immer auch eine emotionale Auswirkung hat, ist eine Berücksichtigung dieser Faktoren wichtig für eine gute User Journey. In jedem Schritt der User Journey kann es sein, dass man bestimmte Faktoren erneut untersuchen und anpassen muss um ein positives Spielerlebnis zu ermöglichen.

Die Komponenten, die in diesem Zusammenhang eine Rolle spielen werden im folgenden erörtert.

Grundlegende Mechaniken eines Spiels

Die Grundlegenden Mechaniken eines Spiels sind ein Faktor für eine einfache, angemessene Bedienung. Diese Mechaniken sind beispielsweise Regeln, Rollen und Bewegungen. Verschiedene Spiele haben größtenteils auch verschiedene Grundmechaniken. Beim Schach beispielsweise geht es darum, sein Gegenüber schachmatt zu setzen. Hierzu kann man die verschiedenen Figuren mit verschiedenen Rollen und Zügen bewegen (Pagulayan et al. 2002).

Das Starten des Spiels

Das Interface um ein Spiel zu starten sollte nicht schwer bedienbar sein. Viele Spiele bieten vor dem Spieleintritt noch andere Optionen. Wenn man das Spiel FIFA 2016 in diesem Kontext betrachtet, kann man gut erkennen wie Komplex ein solches Interface vor dem eigentlichen Spiel sein kann. Hier hat man beispielsweise die verschiedenen Turniermodi, Einstellungen, Optionen zum Online-Spielen, Mannschaftsafustellung, Wetter, Trikotauswahl und vieles mehr. Ein solches Interface sollte hinreichend auf Usability getestet werden. An dieser Stelle eines Spieles kann man sehr gut mit üblichen Usability Tests und der Identifikation von bestimmten User-Tasks arbeiten (Pagulayan et al. 2002).

Tutorials und Einführungsphase eines Spiels

Um den Nutzer hinreichend an die Spielmechaniken heranzuführen, gibt es die Möglichkeit Tutorials oder bestimmte Einführungsphasen in das Spiel zu integrieren. Ein sehr wichtiger Punkt ist hier das ausreichende Testen der Tutorials. Schnell kann es passieren, dass der Nutzer das Tutorial nicht wie erwartet oder gewollt durchläuft. Das Resultat ist dann ein nicht ausreichender Lerneffekt und damit einhergehend Frustration im späteren Spielverlauf (Pagulayan et al. 2002).

Da sich die Designer eines Spiels oftmals über lange Zeit mit der Entwicklung beschäftigen, kann es schnell passieren, dass sie durch ihre Kenntnisse über das Spiel die eigentlichen Fähigkeiten des Nutzers überschätzen (Pagulayan et al. 2002). Gerade deswegen ist eine angemessene Testphase für die Lernphase eines Spiels sehr wichtig. Ein häufig auftretendes Problem ist, dass die Tutorials am Ende der Spieleentwicklung entwickelt werden und aus Kostengründen aus einer Beschreibung der Mechaniken außerhalb des eigentlichen Spielekontextes bestehen (Pagulayan et al. 2002). Hier kann es schnell zu Langeweile und Frustration kommen. Besser ist es, die Einführungsphase direkt in den eigentlichen Kontext des Spiels zu integrieren. Ein positives Beispiel ist das Spiel Uncharted 4: A Thief’s End. Hier werden einem die grundlegenden Mechanismen (Klettern, von Dächern rutschen, Wände mit einem Seil hochklettern) vermittelt, indem man den Protagonisten in seiner Kindheit spielt. Dies ist einerseits eine Einführung in die Mechaniken des Spieles, andererseits begründet es bestimmte Handlungen und Eigenschaften, die der Charakter im weiteren Spielverlauf als erwachsener Protagonist aufweist. Hier wurde die Einführungsphase von Anfang an in die Story des Spiels integriert.

Kamera

Die Kameraeinstellung, durch die man die virtuelle Welt visuell wahrnimmt, kann Spannung und Herausforderungen erzeugen. Eine beliebte Kameraeinstellung in aktuellen Spielen ist die isometrische 3D Ansicht. Diese Ansicht ist der menschlichen Wahrnehmung der Realität am ähnlichsten und führt so zu einem virtuellen Konzept, das fast jeder Mensch kennt (Pagulayan et al. 2002). Die Herausforderung hier ist, dass die Designer wichtige Elemente für den Nutzer hervorheben, damit dieser nicht den Fokus der eigentlichen Aufgabe verliert. Außerdem kann es schnell passieren, dass die Kameraeinstellung bestimmte wichtige Objekte nicht wie erwartet sichtbar macht oder der Nutzer sie schwer in den sichtbaren Bereich bekommt. Ein solcher blinder Fleck kann frustrierend auf den Nutzer wirken. Durch das Testen einer Zielgruppe in Hinblick auf die Kameraführung, können blinde Flecken identifiziert werden, unzureichende Kameraperspektiven überarbeitet und Stellen identifiziert werden, an denen der Nutzer stärker angeleitet werden muss, um die gewünschte Erfahrung an der entsprechenden Stelle zu erleben.

Statusanzeigen in Spielen

[Statusanzeigen sind essentiell wichtig!](http://www.funnysigns.net/files/if-you-hit-this-sign-you-will-hit-that-bridge.jpg)Statusanzeigen sind essentiell wichtig!

Um dem Nutzer bestimmte Status anzuzeigen oder Orientierungshilfen zu geben, besteht die Möglichkeit, Hinweise zu gestalten, die während des Spielens eingeblendet werden. Gerade in der Entwicklung von Simulationsspielen wird oft Gebrauch von dieser Art des Feedbacks gemacht. Um die Effektivität solcher Anzeigen zu messen, bieten sich traditionelle Usability Tests und Umfragen an, die iterativ in den Designprozess integriert werden können.

Herausforderung

In dem Kapitel “Was ist eine „gute“ Herausforderung?” wurde erläutert, was eine gute Herausforderung ausmacht. Die Frage die sich nun noch stellt: Wie kann eine gute Herausforderung getestet werden? Dazu muss zunächst beachtet werden, dass die Herausforderungen klar erkennbar sind und für den Nutzer verständlich kommuniziert werden. Wenn diese Faktoren beachtet wurden, können die Herausforderungen durch sogenannte attitude measurement methodologies getestet werden. Solche Methoden des Testens bestehen meist aus Umfragebögen und Befragungen, die darauf abzielen, die Stimmung des Nutzers bezogen auf das zu testende Objekt einzufangen. Hier können dann so lange iterativ Verbesserungsschleifen durchgeführt werden, bis die für den Benutzer vorgesehene Erfahrung hervorgerufen wird (Microsoft Corporation 2002).

Spieltempo

Spieltempo wird durch die Frequenz neuer Herausforderungen und neuer Handlungsstränge definiert. Die Qualität des Spieltempos wird ebenfalls mit den Methoden des attitude measurement gemessen. Die Spielgeschwindigkeit ist davon abhängig, für was für eine Art Spieltyp das Spieltempo gestaltet wird und welche Art Erfahrung für den Nutzer optimalerweise vorgesehen ist. Eine angemessene Frequenz an neuen Herausforderungen und Handlungssträngen sorgt dafür, dass der Nutzer das Interesse am Spiel nicht verliert (Pagulayan et al. 2002).

Durch attitude measurements können hier Stellen oder Zeitpunkte identifiziert werden, in denen das Spieltempo nicht optimal definiert ist und der Nutzer das Interesse verliert. Diese Zeitpunkte im Spielverlauf können dann bewusst durch das Einführen neuer Herausforderungen oder Storyelemente optimiert werden.

Tastenbelegung und Zuweisen von Funktionen

Um die Qualität der Übersetzung zwischen der gewünschten Handlung und der im Spiel ausgeführten Aktion zu messen, werden zwei Merkmale untersucht. Der erste Faktor “Effektivität” kann in Usability Tests gemessen werden. Um jedoch die individuellen Bedürfnisse in dieser Hinsicht sichtbar zu machen, kann man attitude-measurements durchführen. Man unterscheidet zwischen diesen Testmethoden, da es sein kann, dass die Effektivität zur Erledigung der entsprechenden Aufgabe zwar erkennbar ist, der Nutzer die Bedienung jedoch nicht als angenehm oder intuitiv empfindet (Pagulayan et al. 2002).

Fazit

Um eine User Journey für die Entwicklung von Computerspielen zu optimieren, müssen nach unserer Recherche die nachfolgenden Fragen unter Beachtung der erläuterten Prinzipien und Herausforderungen von Game Design und Einflussfaktoren auf die „Ease of Use“ beantwortet werden. Bezogen auf die 5 definierten Fragen für User Journeys bedeutet das konkret:

Das Ziel des Nutzers ist das Empfinden von Spaß. Daher müssen alle Faktoren, die diesem im Weg stehen beseitigt werden (vgl. Kapitel „Spiele vs Produktivitätssoftware“). Dazu muss beachtet werden, dass ein Spiel selber Ziele beinhalten muss, die eindeutig, messbar und zuverlässig sind (vgl. Kapitel „Charakteristika eines Spiels“).

Generell kann man beim Spielen davon ausgehen, dass die Motivation des Nutzers intrinsischer Natur ist. Nichtsdestotrotz beinhaltet ein Spiel auch Belohnungen, die sowohl die intrinsische, als auch die extrinsische Motivation des Spielers ansprechen (vgl. Kapitel „Spieler richtig belohnen“). Hier ist es wichtig, die richtige Balance von Herausforderungen und Belohnungen heraus zu finden. Ebenso dürfen keine Usability Probleme auftreten und die Enjoyability möglichst hoch sein, um die Motivation aufrecht zu erhalten (vgl. Kapitel „Spiele müssen herausfordernd sein“). Weitere Faktoren zu Aufrechterhaltung der Motivation sind soziale Bindungen und Kontakte (vgl. Kapitel „Soziale Netzwerke“) und Spielmechaniken wie „Sammeln und Vervollständigen“ (vgl. Kapitel „Sammeln und Vervollständigen).

Bei dem Modellieren der User Journey ist es wichtig, dass grundsätzliche Usability Probleme nicht vorhanden sind. Deswegen muss vor allem der Faktor „Ease of Use“ beachtet werden (vgl. Kapitel „Ease of Use“). Ausreichende Tests müssen Aufschluss darüber geben, ob das „Game Balancing“ gut ausgewogen ist (vgl. Kapitel „Spieler mit unterschiedlichem Fähigkeitslevel ansprechen“). Sind die Tastenbelegungen optimal, bzw. werden die Funktionen der Eingabegeräte richtig genutzt? (vgl. Kapitel „Motorische Geschicklichkeit“ und „Tastenbelegung und Zuweisen von Funktionen“) An dieser Stelle muss auch beachtet werden, in welcher Umgebung das Spiel gespielt wird und welchen Einfluss das auf die Spielmechanik hat (vgl. Kapitel “Umwelteinflüsse bei portablen Spielen”).

Hier ist vor allem zu beachten, auf welchem Fähigkeitsniveau sich der Spieler befindet. Das „Game Balancing“ muss gemäß der Zielgruppe angepasst werden (vgl. Kapitel „Spieler mit unterschiedlichem Fähigkeitslevel ansprechen“). Aber auch Erfahrungen, Herkunft und kulturelle Einflüsse sind bei der Betrachtung von Usabilityproblemen und damit dem Erreichen von „Ease of Use“ zu beachten.

Die Hauptaufgabe, die der Nutzer bewältigen möchte, ist in Spielen das Erleben eines freudvollen Ereignisses (vgl. Kapitel „Spiele vs Produktivitätssoftware“). Alle vorliegenden Prinzipien und Herausforderungen von Game Design und Einflussfaktoren auf die „Ease of Use“ müssen beachtet werden, um ein Spiel zu gestalten, das dieses Erlebnis, z.B. durch das Erreichen eines Flow-Zustandes (vgl. Kapitel „Flow“) hervorruft.

Die in der Arbeit beschriebenen, grundlegenden Faktoren der Ease of Use und die Prinzipien und Herausforderungen von Game Design, die ein freudvolles Spielerlebnis grundlegend erst möglich machen, können mit den beschriebenen Testarten überprüft und optimiert werden. Die jeweiligen Testmethoden können Aufschluss darüber geben, ob ein Faktor unzureichend gestaltet wurde bzw. ob die erhoffte Erfahrung beim Nutzer hervorgerufen wird. Die Testergebnisse können dann, an der entsprechenden Stelle, bei der Erstellung oder Optimierung der User Journey berücksichtigt werden. Bei Problemen können gezielt und iterativ Verbesserungen in der User Journey vorgenommen und die Qualität des Produktes verbessert werden. Bezogen auf einen agilen Entwicklungsprozess, wie beispielsweise der Projektmanagementmethode Scrum, können daraus neue Anforderungen formuliert werden, die in einen Epic oder eine Story eingewoben werden. So wird eine Basis geschaffen, über die mit den Stakeholdern des Projektes diskutiert werden kann und die ein gemeinsames Verständnis einer Anforderung schaffen.

“A game’s value proposition is how it makes its players think and feel. Players don’t buy games, they buy experiences” — N. Lazzaro (Lazzaro 2004)

In Zusammenarbeit mit Lino Otolski

Quellen:

Abras, C., Maloney-Krichmar, D., Preece, J. (2004) User-Centered Design. In Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications. (in press)
Burmester, M., Hassenzahl, M., Koller, F. (2002). Usability ist nicht alles — Wege zu attraktiven Produkten. i-com 1/2002, 32–40
Chalk, A. (2007). Halo 3 Sets New First-Day Sales Record. URL: http://www.escapistmagazine.com/news/view/77341-Halo-3-Sets-New-First-Day-Sales-Record. Abruf: 17.08.2016 , 23:19 Uhr
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow — The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper & Rowe.
Domjan, M. (2010). The Principles of Learning and Behavior. Belmont, CA: Wadsworth.
Entertainment Software Association (ESA) (2009). 2009 Sales, Demographics and Usage Data: Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Washington, DC: Entertainment Software Association.
Ferrara, J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces. Rosenfeld Media. LLC
Golem.de (2015). Smartphone und Tablet statt Gaming-PC. URL: http://www.golem.de/news/spielemarkt-smartphone-und-tablet-statt-gaming-pc-1509-116544.html Abruf: 17.08.2016 , 22:19 Uhr
Hassenzahl (2012). Erlebnisse statt Produkte. URL: https://www.youtube.com/watch?v=pAfee75FQeE Abruf: 25.10.2015, 13:28 Uhr
Hassenzahl (2003). The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product
Hoblitz, A. (2015). Spielend lernen im Flow: Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht, 111–115
Huizinga, J. (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung von Kultur und Spiel, Hamburg
Jablonsky, S., & DeVries, D. (1972). Operant conditioning principles extrapolated to the theory of management. Organizational Behavior and Human Performance, 7, 340–358.
Jordan, P. W. (2000). Designing pleasurable products: An introduction to the new human factors. Philadelphia: Taylor & Francis.
Kent, S. L. (2000). The first quarter: A 25-year history of video games. Bothell, WA: BWD Press.
Lazzaro,N. (2004). WhyWePlayGames: Four Keys to More Emotion Without Story. http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Lepper, M. R., & Malone, T. W. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R. E. Snow, & M. J. Farr, Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Lepper, M., Greene, D., & Nisbett, R. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic rewards. Journal of Personality and Social Psychology , 28, 129–137.
Levine, K. (2001). New opportunities for Storytelling. Paper presented at the Electronic Entertainment Exposition. Los Angeles, CA.
Malone, T. W. (1981). Towards a Theory of Intrinsic Motivation. Cognitive Science , 4, 333–369.
Markopoulos, P., Martens, J.B., Malins, J., Coninx, K., Liapis, A. (2016). STORYPLY: Designing for User Experiences Using Storycraft. published in: Collaboration in Creative Design. Page 185 Mazur, J. (2005). Learning and Behavior (6th ed). Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Mears, C. (2013). User Journeys — The Beginner’s Guide URL: http://theuxreview.co.uk/user-journeys-beginners-guide/ Abruf: 13.08.2016, 16:33 Uhr
Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. Basic Books, 2002
Norman, D., Draper, S. (1987). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press.
Pagulayan, R. J., & Keeker, K. & Fuller, T. & Wixon, D. & Romero, R.L. & Gunn, D. V. (2002). User-centered Design in Games. Published in: The human-computer interaction handbook. Pages 883–906
Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S., & Carey, T. (1996). Human-computer interaction. Reading, MA: Addison-Wesley.
Shippy, D., & Phipps, M. (2009). The race for a new game machine. New York: Kensington Publishing Corp.


Artikel teilen: Twitter Facebook
Themen:

.further txts